Blizzard的新阵营坐落在加里福利亚的Irvine的高处,环境幽静。不象只是工业园区的一小部分,而且与别人共用停车区的旧工作区,新的工作区有了很多改善,最为显著的就是很大的安全门还有宽敞的停车区,是的,新工作区真的很大哦。

新区由三栋崭新的白色大楼和中间的娱乐区组成。不久在娱乐区里我们会见到一尊20英尺高的巨大铜像,相信它会同那如史诗般“宏伟”的安全门一起成为World of Warcraft的忠诚fans们的进场指标。
一进入主楼大厅,你就会看到很多Blizzard的游戏角色的塑像,象Starcraft里的Ghost chick之类的,还有新World of Warcraft的产品,玩偶被展列出来,其中不乏一些玩家们的一些创意。沿着入口继续走,就是Blizzard 让人敬畏的博物馆,里面包含Blizzard曾获奖项的展览和更多的产品的展示,周围的一切会让你觉得自己身在天才作品的天堂里。
Blizzard想做的还不至这些,他们还想拥有属于他们的剧场,剧场里是一排一排的剧院式座椅,在巨大的保护屏前摆成体育场那样的样式。很遗憾我们不能拍摄照片,但你可以想象,blizzard效果再加史诗般的感觉我想就是那样了。

主楼的大体参观结束后,我们就前往餐厅与Karun和Starcraft 2的总平衡设计师一起吃饭。食物很不错,但我想与Karune 的交谈更加让人享受。
母巢之战几乎是电子竞技领域最成功的作品了,暴雪对此也相当了解。他们也清楚的认识到外界对SC2的期望值也难以置信的高。他们仍然有很多问题要去解决,令人欣慰的是暴雪并不只是意识到这些而已,他们为SC2的成功制定了计划。
SC2最关键的设计理念是要将他设计和制作成当今电子竞技最就有竞争力的作品。在今年Game Developer会议不久以前,Rob Pardo就向我们暗示了:如果你想要得到成功的电子竞技项目,你必须得在一开始就为游戏打好基础。

创造新游戏并打造成单人版并不难,但单人游戏会限制你的单元,平衡以及核心的设计,所以如果你想要你的游戏有竞争力,你就得一开始就把它设计成竞技比赛。
如果你的游戏没人喜欢玩,那么很难把它做大,所以“娱乐性和平衡优先”是开发团队要考虑的。 暴雪付诸实践了,并花大量时间确保每个单元都是独特的角色,而且容易识别。从声效到色彩方案,暴雪都确保单元都有自己的个性,暴雪了解能造就游戏的每个细节。
宏观上的管理和技术支持是游戏制作的极其重要的一部分,所以暴雪在深知多媒体技术的重要性的同时,也用一定的管理手段使整个过程更顺利,最终结果就是一款玩家众多并广受好评的游戏了。
最后我们谈到了电子竞技本身,这一方面暴雪主要提到的就是Starcraft 2了。暴雪意识到,玩游戏本身就是一种探索怎样使游戏做得更好的途径,因此,职业玩家可以直接为暴雪的平衡团队提供一些反馈意见,而在即将到来的法国巴黎WWI里暴雪也将得到更多的信息。
最后,暴雪表示将总结以前的种种经验并从其他地方获取灵感,以在地图设计上做得更好。我们还得到另一个消息,就是暴雪打算开发录像的倒带功能,尽管有很多技术难题要攻克,但暴雪会尽力尝试。或许最终你可以使用这功能把一段精彩的录像再重看一遍哦。
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