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【对奢靡技能发烧者的提示】
注意:以下部分请慎重对待,对机器有足够信心的朋友可尝试“二十四朝向的三次二叉树”。
但还是请大部分玩家不要选择这种变态的自杀方式,以下有详细的制作对比说明。
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先分析一下原始的做法(特效数组变量的设置就不赘述老):
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(1)对循环整数A(1到6)做(动作)
LOOP(动作)
对循环整数B(1到6)做(动作)
在技能单位的位置位移为100*循环整数A 角度为60*循环整数B 创建霜冻特效
==============这样就36个特殊效果被创建==============
(2)之前设置了六个点POINT[N]分别为六朝向树干的终止节点。
对循环整数A(1到4)做(动作)
LOOP(动作)
对循环整数B(1到6)做(动作)
在POINT[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT[循环整数B]位置)+30度 创建霜冻特效
在POINT[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT[循环整数B]位置)-30度 创建霜冻特效
==============这样就48个特殊效果被创建==============
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总共72个霜冻特效在极短的时间间隔内产生,若干秒后删除。不卡。
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再意淫一下夸张的做法(当然是比较BT的设置老):
比如说刚才说到的“二十四朝向的三次二叉树”。
另:终止节点都可参照技能单位的位置事先计算出来。
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(1)对循环整数A(1到24)做(动作)
LOOP(动作)
对循环整数B(1到6)做(动作)
在技能单位的位置位移为100*循环整数A 角度为15*循环整数B 创建霜冻特效
==============这样就144个特殊效果被创建==============
(2)之前设置了二十四个点POINT[N]分别为二十四朝向树干的终止节点。
对循环整数A(1到4)做(动作)
LOOP(动作)
对循环整数B(1到24)做(动作)
在POINT[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT[循环整数B]位置)+30度 创建霜冻特效
在POINT[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT[循环整数B]位置)-30度 创建霜冻特效
==============这样就192个特殊效果被创建==============
3)之前设置了四十八个点POINT2[N]分别为一次的四十八朝向树支的终止节点。
对循环整数A(1到4)做(动作)
LOOP(动作)
对循环整数B(1到48)做(动作)
在POINT2[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT2[循环整数B]位置)+30度 创建霜冻特效
在POINT2[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT2[循环整数B]位置)-30度 创建霜冻特效
==============这样就384个特殊效果被创建==============
4)之前设置了九十六个点POINT3[N]分别为二次的九十六朝向树支的终止节点。
对循环整数A(1到4)做(动作)
LOOP(动作)
对循环整数B(1到96)做(动作)
在POINT3[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT3[循环整数B]位置)+30度 创建霜冻特效
在POINT3[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT3[循环整数B]位置)-30度 创建霜冻特效
==============这样就768个特殊效果被创建==============
5)之前设置了一百九十二个点POINT4[N]分别为三次的一百九十二朝向树支的终止节点。
设
对循环整数A(1到4)做(动作)
LOOP(动作)
对循环整数B(1到192)做(动作)
在POINT4[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT4[循环整数B]位置)+30度 创建霜冻特效
在POINT4[循环整数B]位移为100*循环整数A 角度为(技能单位位置到POINT4[循环整数B]位置)-30度 创建霜冻特效
==============这样就1536个特殊效果被创建==============
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总共3024个霜冻特效在极短的时间间隔内产生,若干秒后删除。
卡不卡我不知道,但我不敢做实验。
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[ 本帖最后由 earst 于 2006-3-28 13:38 编辑 ]
图片附件: 霜花六轮.gif (2006-3-29 09:33, 204.57 K)
责任编辑:瞳瞳
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