说明:
【乾坤袋】下显示的数值为已获得的亡魂数量,而额外属性奖励、附加伤害值、附加伤害发动几率都是动态的。
计算:(以演示中设置为例)
(1)每消灭一个敌人则收集一个亡魂,累计20个则完成【乾坤袋】的一次升级,即可获得额外的属性奖励,每次升级所获得的三围属性都是在(10,20)区间内随机产生的,而【乾坤袋】的级别决定怨念倾泻的发动几率,N级【乾坤袋】怨念倾泻的发动几率为N%。
(2)英雄受到攻击时,在N%的几率下发动怨念倾泻的500步长范围内的区域伤害,伤害值与英雄当前的敏捷值以及【乾坤袋】的级别相关,如果英雄当前的敏捷值为A,【乾坤袋】的级别为N,则发动的怨念倾泻伤害值为A*N/20。
建议:
当然还可把【乾坤袋】制作成武器,再添加武器使用熟练度,当若干次发动怨念倾泻后再替换某件新物品(读取【乾坤袋】相关数据并赋值追加),设置如上,附带一些攻击防御加成或球体技能什么的,那将是一个很另类的系统,一个……可直接在物品上显示杀敌数(让我们把那遮住屏幕右上角的该死的排行榜去掉吧~)并附加属性奖励、概率伤害且支持道具升级的武器系统。
补充:
要做成多玩家可执行的T,无外乎定义单位隶属玩家,再把一些变量改成数组形式则可,有兴趣的朋友不妨一试,其实这个演示很简单,就是关于这样的系统还有些交流和拓展的空间,所以放上来大家参详一下。
乾坤袋及怨念倾泻系统.gif
责任编辑:瞳瞳
进入论坛参与针对本文章的讨论
