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[教程]教你做高级自定义模型

作者:3dmaxhy    文章来源:本站原创    点击数:    更新时间:2006-8-29 21:39:11
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魔兽自定义mod制作第二期

第一期地址:
http://forum.cgart.cn/post/view? ... 1&age=30#299974

感谢一下cgtalk上的 eek  ,JHaywood ,Harrison_yu以及Xinye在我学习中提供的帮助
先表示我的歉意,本系列教程一直由于各种各样的原因没有与大家见面,今天给大家带来这个的第二期也是最后一期,我会把我知道都告诉大家(时隔一年啦),主要是介绍如何将做好的角色模型导出到warcraft3(下简称wc3),作为一个普通的游戏单位。这次我不使用我上次制作的《幽灵公主》中san的模型,而使用了从《halo》中导出的master chief的模型作为例子。在接下来的教程中我们将要学习如何动画和定义骨骼,皮肤,导出模型.......整个过程要借助一些第三方的工具,

并且为了达到更高的效率,我编制了2个脚本工具来协助我们导出质量更好的模型动画。
下面是完成后的spartan-117在wc3中的效果:


http://202.202.240.251/storage/3dmaxhy/spartan-117 video2.avi
最终效果:




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spartan-117的模型和材质都来自于halo,最初我们只有这样的一个spartan-117模型,已经有国外的玩家为他制作了材质,不过仔细观察,你会发现它的材质非常复杂,由很多贴图构成,这样我们是无法直接用到wc3中的,wc3中的模型只能拥有一个diffuse贴图,那么我们只能求助于3dsmax的贴图烘培功能,我们利用现在已经做好的模型直接渲染出表面效果(包括各种高光,反射)然后将这层“外表”烘培成一个单独的贴图,再用于模型。
下图显示了原模型复杂的材质,而且还是一个多重材质,这样的材质是不可能被wc3承认的。      


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接下来的就是对模型材质做大量的修改啦,以得到图和材质参数,以得到最好的渲染效果。在一番调节后,就可以进行贴图烘培了,为了得到更真实的效果,我增加了一个sky light并用max自带的light tracer渲染。




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打开烘培对话框



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先选中spartran-117的模型,如图设置烘培参数。这里我们只需要改动两个地方,一个是mapping coordinates下的object要勾选 use existing,这样我们就可以使用模型自己的UV坐标来烘培而不需要系统去自动分割。另外一个是点击add按钮增加一个completemap并将size更改为512。




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点击render按钮就可以得到烘培结果了,如图



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将这张图保存好,然后使用backfromfive工具将这个在3dsmax5以上版本打开的场景导出,以便3dsmax5使用。如果你不会用这个工具,也可以把模型导出成3ds格式,在3dsmax5中导入3ds就可以了,我们现在仅仅需要那个烘培好的贴图和这个模型而已。(暴雪为魔兽3写的3dsmax开发工具只能在3dsmax4,5版本上运行)



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启动安装有war3arttools(第一期教程里有下载地址)的3dsmax5,运行backfromfive创建的脚本或者导入spartan-117的3ds模型。打开材质编辑器,指定一个warcraft III 材质,并在diffuse通道使用刚才烘培的那个贴图,再把此材质赋予给模型。




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这时你会发现spartan-117的头盔以及身体上有几处没有贴图,这个时因为它的头盔和你几个没有贴图的地方有其余的ID号,由于wc3不支持多重材质,所以必须对其进行修改,我时将他们都detach下来,然后重修修改uv的坐标,再赋予这个材质就可以了,大家也可以把材质ID更改,然后修正一下uv坐标,使头盔部分与烘培贴图中黄色的部分对齐,当然还有更简单的办法,将面罩分离后直接赋予一个新的warcraft III材质,但是这个材质必须使用一个纯黄色的贴图以在wc3中得到颜色效果,记住贴图必须要是64X64 128X128 256X256 512X512的尺寸。



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经过简单的修改model基本成行了


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下面的部分就是本文的重点,制作动画,并定义动画。由于war3arttools不支持character studio的骨骼,在动画是需要对连接的大量box作正向动画(FK)以充当骨骼,自然工作效率低下而且很难
制作出高水准的角色动画。不过去年初我就找到了比较好的解决办法,以让我们能使用cs的先进功能,不过仍然由于最后要对每块骨骼更改控制器而显得比较麻烦。还好前几天有了时间就写了个脚本将一些烦琐的工作自动化,现在工作简化了不少,过去需要数小时的工作也许现在仅仅需要5分钟...................
先对模型创建一个骨架,war3arttools对骨骼的名称有特殊的要求,这样在游戏中可以实现一些特殊功能,比如道具的附着。所以对cs骨骼该名显得很重要,不过先不用管这个,最后使用脚本能轻松搞定它。不过骨骼构造就一定的考究了,我建议大家象我这样搭建2足骨骼。可以考虑增加一个骨盆.............(太多的骨骼对与后面的皮肤连接将会很不方便,而现在这个骨架符合暴雪的风格)






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剩下的便是动画,在wc3中动画是这么规定的。比如stand,attack都因该有一段或者几段循环动画,而walk,dead这些动作需要一段循环动画,这些动画片断都必须在trackview中标示出来,怎么标示我们后面会讲。我们要作的就是制作这些循环动画。我们不必考虑这些动画间的衔接,wc3会自动衔接他们的。在这个例子中我只会完成stand和walk这两段最基础的动画,相信学会了制作原理,自然触类旁通了。首先来看stand,这里我做得比较简单,只需要在10帧的范围内,保持这个模型不动就可以了,当然你可以给模型加上呼吸等等的动作来使动画看上去更生动...........现在骨架是站立不动的,我们将让现在这个姿势作为stand的动作,打开运动编辑面版,选中所有的骨骼然后点击keyframing下的set key在第0帧和第10帧之间分别创建一个关键帧



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然后使用general卷展栏下的save segment按钮保存当前的动画

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