无论是对于讲究配合还是追求挑战个人极限的单通类型的魔兽RPG游戏,当你选择近战英雄时有几样追加效果是你所必须考虑的,分析如下:
一、反弹或者闪避
此二者至少必须拥有其一。由于近战型英雄难免会与敌人一对N的拼杀,所以如何尽量的减少自己可能所受的伤害是第一考虑的问题,从现实意义上来讲,反弹伤害无疑要优于闪避,所谓以彼之道还施彼身是对反弹的最好解释了。
二、倍击和溅射(或分裂)
对于近战型英雄来讲,此二者缺一不可。一般来说近战型英雄多属于物理攻击型即:靠一刀一剑砍杀敌人,若还拥有强大的魔法杀敌技能,无疑就是BT英雄了,作者一般也不会这样去搞近战型英雄的。由此可见,在没有强大魔法杀伤力的支持下、在没有远程英雄杀敌于百步之外的优势下,近战型英雄只有靠威力大、清怪快而与远程英雄一较高下。因此若单靠近战型英雄:自身攻击力+武器装备的攻击力+自身属性(在不无限制的刷属性的情况下)来抗完每一波的怪物,无疑是痴人说梦。因此而知:必须加上倍击伤害效果以使自身攻击力翻倍,加上溅射伤害(近战型英雄专属效果)效果以使清怪更快----甚至秒杀BOSS!
三、吸血与魔法免疫
由上得知:近战型英雄比之远程型英雄更多的会充当先锋和肉盾的角色,因此如何尽量的节约金钱以少吃血瓶是判断玩家是否为游戏高手的要素之一。由于游戏中不可能设置英雄的闪避效果为100%(那还玩什么玩?),所以越到后期一般怪的攻击越高,而怪物一般都是无耻的以多打少,所以掉血难免忒快,这时如有吸血效果,自身攻击又高的话,无疑会为玩家节约大量的金钱和微操时间,所以吸血效果一般对近战型英雄来讲也是必不可少的。那么有了吸血、闪避、反弹、高攻、高属性之后是不是意味着近战型英雄就无敌了呢,答案显然是否定的,要不你当所有地图制作者都白痴啊?魔法伤害这时候就是近战型英雄最大的痛了。如果有装备是魔法免疫或者伤害 -100%的,那才是真正的超级BT了。但是即使有魔法免疫或者魔法伤害 -100%的的装备,一般前边的效果或技能也不可能全部学齐的,因此往往在游戏中最常出现的情况就是近战型英雄打到后期都会不停的吃魔免的魔法以抵抗怪物强大的魔法伤害。对于难度高的地图或高难度级别通关模式下,就要考验玩家的地图熟悉程度、微操技巧、熟练度、防守或进攻技巧以及配合默契程度等等综合性的因素了。
四、近战型英雄的根本------属性
以上的效果再齐,再多,即使相互之间不冲突,如果没有自身的属性做基础,一切将为0。就像一个比方:属性是1,其他效果为0,只有有了1,你的所有的一切才有意义,否则都没用。
你问为什么?晕!假设你的血才50,效果再多有什么用?首先你已经不可能100%闪避,只要怪物攻击力(物理或魔法)稍微高一点点。。。。。。。。
综上所述,在选择了近战型英雄之后,当你在选择装备和学习效果技能时,以上内容将是不得不考虑的要素。拥有了它们之后,能否成为大家的中流砥柱就要看你其他方面的表现了。
一、反弹或者闪避
此二者至少必须拥有其一。由于近战型英雄难免会与敌人一对N的拼杀,所以如何尽量的减少自己可能所受的伤害是第一考虑的问题,从现实意义上来讲,反弹伤害无疑要优于闪避,所谓以彼之道还施彼身是对反弹的最好解释了。
二、倍击和溅射(或分裂)
对于近战型英雄来讲,此二者缺一不可。一般来说近战型英雄多属于物理攻击型即:靠一刀一剑砍杀敌人,若还拥有强大的魔法杀敌技能,无疑就是BT英雄了,作者一般也不会这样去搞近战型英雄的。由此可见,在没有强大魔法杀伤力的支持下、在没有远程英雄杀敌于百步之外的优势下,近战型英雄只有靠威力大、清怪快而与远程英雄一较高下。因此若单靠近战型英雄:自身攻击力+武器装备的攻击力+自身属性(在不无限制的刷属性的情况下)来抗完每一波的怪物,无疑是痴人说梦。因此而知:必须加上倍击伤害效果以使自身攻击力翻倍,加上溅射伤害(近战型英雄专属效果)效果以使清怪更快----甚至秒杀BOSS!
三、吸血与魔法免疫
由上得知:近战型英雄比之远程型英雄更多的会充当先锋和肉盾的角色,因此如何尽量的节约金钱以少吃血瓶是判断玩家是否为游戏高手的要素之一。由于游戏中不可能设置英雄的闪避效果为100%(那还玩什么玩?),所以越到后期一般怪的攻击越高,而怪物一般都是无耻的以多打少,所以掉血难免忒快,这时如有吸血效果,自身攻击又高的话,无疑会为玩家节约大量的金钱和微操时间,所以吸血效果一般对近战型英雄来讲也是必不可少的。那么有了吸血、闪避、反弹、高攻、高属性之后是不是意味着近战型英雄就无敌了呢,答案显然是否定的,要不你当所有地图制作者都白痴啊?魔法伤害这时候就是近战型英雄最大的痛了。如果有装备是魔法免疫或者伤害 -100%的,那才是真正的超级BT了。但是即使有魔法免疫或者魔法伤害 -100%的的装备,一般前边的效果或技能也不可能全部学齐的,因此往往在游戏中最常出现的情况就是近战型英雄打到后期都会不停的吃魔免的魔法以抵抗怪物强大的魔法伤害。对于难度高的地图或高难度级别通关模式下,就要考验玩家的地图熟悉程度、微操技巧、熟练度、防守或进攻技巧以及配合默契程度等等综合性的因素了。
四、近战型英雄的根本------属性
以上的效果再齐,再多,即使相互之间不冲突,如果没有自身的属性做基础,一切将为0。就像一个比方:属性是1,其他效果为0,只有有了1,你的所有的一切才有意义,否则都没用。
你问为什么?晕!假设你的血才50,效果再多有什么用?首先你已经不可能100%闪避,只要怪物攻击力(物理或魔法)稍微高一点点。。。。。。。。
综上所述,在选择了近战型英雄之后,当你在选择装备和学习效果技能时,以上内容将是不得不考虑的要素。拥有了它们之后,能否成为大家的中流砥柱就要看你其他方面的表现了。
[原创]你知道溅射伤害和分裂攻击的区别吗?在游戏中你刻意利用了吗?
分裂攻击:每次攻击敌人时,会把你击中敌人的伤害加到旁边第二、三---------N个敌人的身上,其特点有点类似于弹射。溅射伤害:对攻击对象的伤害会附加到其附近的敌人身上。而某些溅射伤害会无视敌人的防御和躲闪的,(倚天屠龙记中的屠龙刀的溅射伤害应该是属于这种情况)这个才是最厉害的。利用方法:1、打成昆时攻击其镜像,利用溅射伤害迅速杀真身 辨别溅射伤害对象是否为真身的方法:当攻击对象为镜像时,溅射对象即为真身。而此时你只要稍微打几下(真身掉血狂快),他就会受不了再次分身。表明你攻击的正是镜像,而溅射伤害的是其真身。2、杀波斯流云使吸引流云和另一名怪物(或其施放出的怪物)尽量站一起,再攻击流云旁边的怪物,用溅射伤害迅速杀流云。
分裂是忽略防御的,弹射起源于女猎手的技能,每弹射一次,伤害会减少50%,而且不忽略防御(ps:当然弹射技能可以通过we编辑,设置成伤害不减少);弹射是针对某范围内的特定数量,分裂是范围(ps:数量和范围都可以设置)。
溅射有2类,远程的溅射实际上起源于恶魔猎手变身后的技能,近战的溅射实际上来源于火焰球的效果,都是考虑防御的。
我不清楚屠龙刀的效果,就楼主的描述看,应该是忽略防御的,那应该是分裂(实际上很多游戏中,对近战而言,并不严格区分分裂和溅射这2种称呼,比如歌守)。
溅射有2类,远程的溅射实际上起源于恶魔猎手变身后的技能,近战的溅射实际上来源于火焰球的效果,都是考虑防御的。
我不清楚屠龙刀的效果,就楼主的描述看,应该是忽略防御的,那应该是分裂(实际上很多游戏中,对近战而言,并不严格区分分裂和溅射这2种称呼,比如歌守)。
一、
CQ在《二、倍击和溅射(或分裂)》的后面叙述了“……加上溅射伤害(近战型英雄专属效果)”
该句是错误的,溅射伤害是近、远程都可以使用的一个技能或者物品技能。如果说,“分裂攻击(近战型英雄专属效果)”的话才是正确的说法。具体起源可以见2楼补充的lxl0930 的贴里面的内容。
二、关于溅射是否计算护甲这个问题,当时有和猪男讨论过这个事情,并且也请教了很多做图的朋友,但是都没有一个满意的答案,所以这里也一并说明下。
三、溅射伤害的计算。分几种情况讨论如下:
首先,我们要把分裂和溅射分开来,这是两个概念——如果对此抱有疑义的玩家,请自行学习魔兽基本常识去。
其次,溅射是一种法球效果,是会对其他的同样是法球效果的物品相冲突。
1、近战/远程英雄+溅射物品
对第一个击怪的伤害为英雄攻击力+物品附加伤害。假设英雄自身为100,物品附加攻击力为50,那么不计算护甲的情况下产生的攻击就是150。
对溅射到的第N个怪为物品附加伤害值,如上假设,就是不算护甲,对其产生50的伤害。
典型例子:hum的山丘/大法+火焰之球(就是hum商店卖的那个球)
2、近战英雄+溅射技能
在这里,溅射就是一个和分裂几乎就是一样的技能,对第一个产生初始伤害,对第N个怪产生伤害×分裂率——似乎没见过有游戏地图是这么设置的英雄技能的。所以这边罗列的只是一种理论上的计算而已。
3、远程英雄+溅射技能
可以看做是分裂的远程版本,伤害计算参考2的计算方式。DH(恶魔猎手)在标准战役厉害,除了其有闪避外,LV6之后的变身清兵快就是这个原理了,特别是在老虎妹的光环之下的时候。
而倚天里面,武器店里有卖火焰之球,对于没有分裂伤害的其他英雄来说,都是可以考虑入手的一个武器。不过要考虑下,其法球效果是否和自身的技能产生冲突了——
四、关于吸血
CQ一贴里关于吸血的那些内容也很笼统,并没有就吸血的两种情况详细的说明。这里借修复帖子的机会一并讲解如下:
1、光环吸血。
光环吸血和分裂一样,是近战的特权,远程单位是无效的。其效果是伤害×吸血光环率——假设伤害输出是100,光环是10%,那么每次攻击可以让自身回复10HP(在没被闪避的情况下)。
倚天里,只有范遥是带吸血光环的,那么,喜欢使用近战的尽量靠近范遥以利于自己的恢复吧~
2、物品吸血。
物品吸血,最出名的应该就是标准战役里面的死亡面具——而倚天里面的钩魂爪,引用的就是这个物品的效果。
和溅射有点像,这个物品也是近、远程均适用的一个物品,也是一个有法球效果的物品。其恢复效果的计算和光环的计算是一样的。
如上所述,物品吸血是一种有法球效果的物品,必然和一些英雄的技能相冲突,所以猪男设计的很巧妙,把分裂+吸血光环集中在一个英雄的身上,从而避免了法球的冲突——看到这里,你可以对你自己曾经做过的抢装备的行为或者看过的其他人的类似行为笑笑吧,不是所有东西拿了都有用的哦!
那么,在倚天里,钩魂爪物品对英雄最有用的,应该是蛛儿,因为它和多重攻击不冲突——前提是蛛儿没有带其他法球技能的物品,比如灵魂暗器。
CQ在《二、倍击和溅射(或分裂)》的后面叙述了“……加上溅射伤害(近战型英雄专属效果)”
该句是错误的,溅射伤害是近、远程都可以使用的一个技能或者物品技能。如果说,“分裂攻击(近战型英雄专属效果)”的话才是正确的说法。具体起源可以见2楼补充的lxl0930 的贴里面的内容。
二、关于溅射是否计算护甲这个问题,当时有和猪男讨论过这个事情,并且也请教了很多做图的朋友,但是都没有一个满意的答案,所以这里也一并说明下。
三、溅射伤害的计算。分几种情况讨论如下:
首先,我们要把分裂和溅射分开来,这是两个概念——如果对此抱有疑义的玩家,请自行学习魔兽基本常识去。
其次,溅射是一种法球效果,是会对其他的同样是法球效果的物品相冲突。
1、近战/远程英雄+溅射物品
对第一个击怪的伤害为英雄攻击力+物品附加伤害。假设英雄自身为100,物品附加攻击力为50,那么不计算护甲的情况下产生的攻击就是150。
对溅射到的第N个怪为物品附加伤害值,如上假设,就是不算护甲,对其产生50的伤害。
典型例子:hum的山丘/大法+火焰之球(就是hum商店卖的那个球)
2、近战英雄+溅射技能
在这里,溅射就是一个和分裂几乎就是一样的技能,对第一个产生初始伤害,对第N个怪产生伤害×分裂率——似乎没见过有游戏地图是这么设置的英雄技能的。所以这边罗列的只是一种理论上的计算而已。
3、远程英雄+溅射技能
可以看做是分裂的远程版本,伤害计算参考2的计算方式。DH(恶魔猎手)在标准战役厉害,除了其有闪避外,LV6之后的变身清兵快就是这个原理了,特别是在老虎妹的光环之下的时候。
而倚天里面,武器店里有卖火焰之球,对于没有分裂伤害的其他英雄来说,都是可以考虑入手的一个武器。不过要考虑下,其法球效果是否和自身的技能产生冲突了——
四、关于吸血
CQ一贴里关于吸血的那些内容也很笼统,并没有就吸血的两种情况详细的说明。这里借修复帖子的机会一并讲解如下:
1、光环吸血。
光环吸血和分裂一样,是近战的特权,远程单位是无效的。其效果是伤害×吸血光环率——假设伤害输出是100,光环是10%,那么每次攻击可以让自身回复10HP(在没被闪避的情况下)。
倚天里,只有范遥是带吸血光环的,那么,喜欢使用近战的尽量靠近范遥以利于自己的恢复吧~
2、物品吸血。
物品吸血,最出名的应该就是标准战役里面的死亡面具——而倚天里面的钩魂爪,引用的就是这个物品的效果。
和溅射有点像,这个物品也是近、远程均适用的一个物品,也是一个有法球效果的物品。其恢复效果的计算和光环的计算是一样的。
如上所述,物品吸血是一种有法球效果的物品,必然和一些英雄的技能相冲突,所以猪男设计的很巧妙,把分裂+吸血光环集中在一个英雄的身上,从而避免了法球的冲突——看到这里,你可以对你自己曾经做过的抢装备的行为或者看过的其他人的类似行为笑笑吧,不是所有东西拿了都有用的哦!
那么,在倚天里,钩魂爪物品对英雄最有用的,应该是蛛儿,因为它和多重攻击不冲突——前提是蛛儿没有带其他法球技能的物品,比如灵魂暗器。
责任编辑:瞳瞳
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