呃,小猩猩上任前后态度基本是180度大转弯,MB的转的都快原地转了
盛情难却啊,顺便无聊继续打打名气,现在都默默无闻掉了
于是决定推出第二张专集,数据系列,专门分析各个英雄的各种数据,以及被人忽略掉的隐藏属性(很典型的PD光环,PL的减回血)
也许有你想不到的,也许有你需要的。
从国宝开始,一共是多少篇也不知道,说不准哪天脑子转不过来了3个英雄放一起。。。
FIGHT,3V向5位数进军AZAZAZA
###############################华丽的分割线#############################################
以下引用1.81版PD介绍
《熊猫酒仙》—力量近战,火焰呼吸共10级,第1级主要伤害80,耗魔20,CD5秒,每升一级伤害增80,魔耗增20,CD增0.5秒;醉酒云雾,第1级主动MISS率7%,减移速6%,耗魔10,每升1级MISS率增7%,再减移速6%,魔耗升10点,CD12秒,对英雄5秒有效,单位12秒有效,如在云雾有效期内被火焰呼吸打中会受到持续伤害12-120/秒,维持5秒。醉拳,被动技,第1级闪避3%,11%爆击2倍,每升1级闪避升3%,爆击倍率升0.9倍,爆击概率增1%;[天生技能]残废,降低目标单位50%的攻击力和攻击速度,并减缓75%移动速度;大绝火土风暴
熊猫酒仙分身成3元素形体,制造出3个特殊的战士。他们中任何一个在召唤时限内还活着,熊猫酒仙就会再生。魔耗150-350,CD120-160秒,大绝持续时间40-60秒。火土风暴施放完成后,如果至少保存了一个熊猫元素,那么回复到熊猫酒仙形态时将恢复满血满魔。
################################俺是分割线#####################################
火焰呼吸共10级,第1级主要伤害80,耗魔20,CD5秒,每升一级伤害增80,魔耗增20,CD增0.5秒
花菜搞的说明书很明显的特点就是语言不详,不过火焰呼吸算好的。
我们来看看实际数据(以1.81u9版为基础,不讨论以前或以后版本数据)
距离:1-10级都是700,而远程英雄的攻击距离是600,实际上距离并没有想象的远,但是有一点是值得注意的,那就是动画效果的距离〈实际距离。
每秒伤害(在醉酒云雾后),这个技能实际上是一种类似献技的效果,1级12/S伤害,持续时间为CD时间5S,10级120/S伤害,持续时间同上,也就是说持续伤害与醉酒云雾/火焰呼吸的等级无关。
伤害:1级80 10级800,这个是说明书里就有的数据,可以忽略,但是也有一点值得注意,就是9级720伤害就可以提前了
最大伤害:1级520,10级5200,这个与伤害是成倍数关系的,这是个很重要的数据,因为这影响这在敌对单位数量大时火焰呼吸的伤害问题。
简单的说明就是说在敌对单位的个数大于7个(7*800=5600〉5200)时,伤害如何分配的问题,本人是倾向于平均伤害分配,也就是在1定的数量敌军,伤害个数并没有上限,而是个体伤害数字开始浮动。因为技能攻击伤害并不飘红字,而且需要无回血单位才能得出准确的论断,所以在后面补上
最终区域:250-430,一级增加20,对于这个数据的理解,可以理解为伤害面是一个方型,距离是长度而最终区域就是宽度,这个数据与TC/DL相比大了很多
释放范围:600,实际上的意思是你在最远距离释放时,在其后的100距离内仍然还有伤害
释放间隔:5.00s-9.50s.每级增加0.5S,没什么好讨论的
魔法消耗:20-200,每级增加20,也没什么好讨论的
所定允许:空中/地面/有机单位,有机单位是相对于机械单位所说的,但是实际上由于地面在前,在实际测试中对机械单位(非购买投石车)仍然有效,对机械地精未经测试
影响区域:150-240,一级增加10。对于这个数据,实际上我也不是很清楚,在最终与距离后第三个有关于长度单位的数据,但是在测试后发现一个非常有意思的事情,WAR3对于操作者来说并不是立体的,但是技能实际影响范围却是由3个数据决定的,这里留点悬念,在长宽高没有了高以后,怎么样才能把3个数据结合起来,还是希望大家自己去研究。
实际数据相对于说明书:最主要的问题在于解决伤害面大小以及伤害判定的问题,但是实际上这几个数据在WE中也是相当暧昧的,所以在并不是相当专业的测试得出的结论并非完全权威,但是完全可以作为大部分战术设置的参考
实际数据相对于战术:除了对PD的正确认识外,实际上还牵扯到提前如何释放的问题(最大伤害,伤害范围),相信你会有自己的最佳选择的。
附:火焰呼吸范围示意图
说明:红色区域既是能伤害到的区域,由于时间原因等腰梯型搞的并不是很准确,实际应该是往上移一点,另外关于区域中的判定也非常有趣,只要一个单位的任何一部分在区域中,那么就会受到伤害,比如图中的红龙,实际上完全就是半个脑袋被影响到,但是它就被喷醒了。同时要注意的就是空中单位在视觉上有一定的向上的偏差,实际位置应该以阴影来判定。
醉酒云雾,第1级主动MISS率7%,减移速6%,耗魔10,每升1级MISS率增7%,再减移速6%,魔耗升10点,CD12秒,对英雄5秒有效,单位12秒有效,如在云雾有效期内被火焰呼吸打中会受到持续伤害12-120/秒,维持5秒。
醉酒云雾是数据最详细的技能之一,也是实际上用途并没有被重视的技能之一。
1:MISS几率:1级-7%,10级-70%,请注意,这个技能在8级时使用就相当于在作用范围内你跟你的同伴变成了DH,拥有了变态的躲闪能力。同时此技能仍未被开发的能力有配合沉默控制BM,辅以BMG的诅咒实际上可以相当好的控制BM。
2:移动速度:1级-6%,10级-60%,这一个并不如耐久/邪恶的提速能力,所以无论前后期都属于附带的
3:释放范围:1级550,10级730,一级增加20,范围略大于火焰呼吸
4:魔耗:1级10,10级100,很固定的数据,并没有什么好说的。
5:CD:清一色的10秒,持续时间,清一色的12秒。这也就是为什么大家都只加一级的原因,实际上在后期的推兵,控制BM中,可以适当考虑加满,可以一直持续BUFF的技能效果还是相当出色的
6:影响区域:1级200,10级470,这个说明同上,但是我有点迷糊了,为什么呼吸的范围有3个,而云雾的只有1个了
7:附加效果:在醉酒云雾后再对目标进行火焰呼吸,会有12-120/S,持续5S的持续伤害。
说明:醉酒是否需要10级我认为还是一个需要讨论的问题,特别是后期,醉酒云雾可能会产生意想不到的收获,另外对新手的忠告是:除了提前和喷建筑,宁可等10秒而不是9.5让伤害最大化。。
此外,醉酒的效果实际上是BUFF,是可以驱散或者被反魔法盾覆盖的,但是持续伤害又不属于BUFF,是无法消除的。这一点在面对CC时显的尤为重要。
醉拳,被动技,第1级闪避3%,11%爆击2倍,每升1级闪避升3%,爆击倍率升0.9倍,爆击概率增1%
这个技能说明与实际地图中体现出来的数据不符,不知道是TP猪削弱了没改这个还是怎么的。。
闪避概率:1级3%,10级30%,每级增加3%,这是与数据相符合的。而实际作用因为无论哪个涉及熊猫首发的战术,都以它作为肉盾,那么实际上20点全属性的损失来获得30%的MISS率,还是值得的
暴击倍率:1级2倍,10级5.6倍,一级增加0.4倍,说明书在这里应该是有着错误的!实际上这一部分的意义并不是足够,但是在拍智力型的如51,FS时还是相当有成效的。
在提出此问题的同时,如果国宝需要获得足够的出场概率,那么很重要的一点是在这里动手脚,如果维持目前的暴击率,或者将这个数据再一次的降低一些,那么可以考虑恢复对建筑有效的特殊性。如果这一点不做考虑,那么提高到一级提升0.6-0.7倍是需要的,因为那样100次总伤害略小于剑圣,但是提升了醉拳的实用性能。
暴击概率:1级11%,10级20%,每级增加1%,这里是很实打实的数据,并没有讨论的价值。
所定允许:WE里显示的是全空的- -!
魔法效果/特效:也是空的- -!所以熊猫不管是拿巴掌拍还是酒桶拍还是棒子敲,都不是暴击的动画效果
天生技能残废:
攻击速度减少50%,攻击力减少50%,移动速度减少75%
实际效果强于醉酒云雾的BUFF,但是也属于BUFF,可以被驱散
魔法消耗175,CD时间40秒
对单位持续30秒(没人会对单位用),对英雄持续10秒
如果不是持续时间过短,实际上残废可以称为最好的BUFF技能。配合沉默可以短时间控制BM。
火土风暴:重头戏隆重出场了
熊猫酒仙分身成3元素形体,制造出3个特殊的战士。他们中任何一个在召唤时限内还活着,熊猫酒仙就会再生。魔耗150-350,CD120-160秒,大绝持续时间40-60秒。火土风暴施放完成后,如果至少保存了一个熊猫元素,那么回复到熊猫酒仙形态时将恢复满血满魔。
持续时间:1级40秒,5级60秒,每级增加5秒
CD时间:1级120秒,5级160秒,每级增加10秒。
这里有一个小问题,虽然4级能少5秒CD时间,但是很明显5级火土风暴的属性能力大幅度提升,所以4级获取更短的CD时间并不可取(记得不知道多少年前还跟某人吵过,因为这问题)
魔耗1级150,5级350,每级增加59,没什么好讨论的。
影响区域:5个等级都是128,这里是因为3个元素熊猫是属于被召唤,所以是在128的范围内随击分开放置的,而且这个区域是将高地(小箭塔,上下高)计算在内的,所以在分身时必须注意确保以PD为中心的128范围内并不存在无法走出的空间,否则在高地上下不来的尴尬你也能体会了。
接下来是3个小熊猫的分别说明
风暴:
技能:驱逐魔法,就是驱散技能,影响区域400,CD16秒,范围500,对召唤单位造成伤害500,耗魔75
飓风:魔耗150,释放范围600,持续时间对单位20S,英雄6S,可以被驱散(注意,这与前者矛盾,所以千万别吹了又驱)
战争践踏:范围350,CD6S,持续时间对单位3S,对英雄2S,魔耗90,伤害25(。。。)
疾风步:持续时间20S,CD7S,耗魔75,追加伤害50(。。。。)增加10%移动速度
抗性皮肤:减少50%所受魔法伤害,减少负面魔法持续时间(具体有待测试),并且对一部分魔法免疫
属性:
除了以上说明书中数据外的数据有,攻击距离500,500-1300MP,生命回复1,魔法回复1.5,杀死后对方获得经验109,金钱9的奖励。移动速度300(KOG是600),转身速度0.5,视野1800(日),800(夜),防御类型重甲。
特殊说明:熊猫酒仙分身后的重新产生顺序风暴排第二,而不是通常所说的第三,另外,风暴不继承熊猫酒仙任何装备,光环的属性。
大地:
技能:魔免:免疫所有非大绝技能(ORC中的大绝无视魔免,这是特殊设定),另外有关物理技能的说明,实际上大地拥有物理技能,就是嘲讽,WAR3中关于物理技能的设置是不耗魔的技能,比如狼骑的网,山岭巨人/大地的嘲讽,这些技能是无视魔法免疫的
粉碎:1级附加伤害40,5级附加伤害120,每级增加20
概率1-5级均为20%,全伤害范围400,半伤害范围600
嘲讽:物理技能(无视魔法免疫),CD15S,影响范围450
在防拆紫甚至PK中,嘲讽能浪费大量的操作,在对战中应用很广,但是在ORC中暂时被人忽略了。
抗性皮肤:同风暴。
属性:
同样除了说明书中的数据有:攻击距离近战,无MP,生命回复1,无魔法回复,杀死后对方获得经验109,金钱9的奖励。移动速度300,转身速度0.5,视野1800(日),800(夜),防御类型重甲
特殊说明,熊猫酒仙分身后重新产生顺序第一位,并且不继承任何物品本身类属性(光环,神秘,死亡,爪子,戒指)的属性(此处修改,感谢两位的意见)。同时大地为分身后熊猫获得经验的第一顺序(同重新产生的概念),此资料未经历严格测试,只采用粗略的测试方法(将任意一分身放泉水,其他两个出去混经验)得出的。第二/第三顺序没有经过测试,并不敢断言,不过按暴雪的设计方法,应该是等同于重新产生的位置顺序的。
火焰:
技能:魔免:同大地
献祭:1级10/S,5级50/S,每级增加10伤害/S,范围400,所定允许包括有机的,地面的,中立的,但是实际上测试中发现对非购买的投石车有效。
吸血光环:范围有900,至于所定允许,除了本身外,作者很恶搞的放上了可攻击的,无敌的,也就是说商店啊,泉水啊可以享受,至于无敌的圣骑,并不能享受到此光环,这个说的无敌应该可以定义为永久无敌的。另外攻击目标中有一项是有机的,而光明的树就是属于有机单位,实际上以后看到某些技能对有机单位有效的时候,就证明对光明的树有效,不另加说明。
命令光环:提升15%攻击力,所定允许是己方的非英雄单位,但是包括自己,但是不知道对大地和风暴的判定是什么,它们两个并不享受此待遇,对于火焰最切实的意义是,5级火焰拥有67的额外攻击力,也就是说分身后的肉盾可以定义为大地,而DPS则能定义为火焰。
魔法抗性:同风暴/大地
除了说明书中的数据外有:攻击距离近战,无MP,生命回复1,无魔法恢复,杀死后对方获得经验109,金钱9的奖励。移动速度300,转身速度0.5,视野1800(日),800(夜),防御类型重甲。
特殊说明:熊猫酒仙分身后的重新产生顺序火焰排第三,而不是通常所说的第二,另外,火焰不继承熊猫酒仙任何装备,光环的属性。
附图,有继承光环属性的问题:
注意红线中的位置,在没有任何其他光环来源的情况下,大地拥有吸血,邪恶,命令,耐久,专注5个光环,而风暴在分开时没有任何光环,在分身处800距离内拥有邪恶,命令,耐久,专注,辉煌,强击6个光环,火焰在分开时只有命令,吸血两个光环,但是站在分身处800距离之内拥有吸血,邪恶,命令,耐久,专注(但是道具光环会被本身的光环覆盖)5个光环,大地在分开时没有任何光环,但是站在分身处800距离内用语吸血,邪恶,命令,耐久,专注光环(上图中大地离开分身处不足800距离,这也是引起失误的主要原因)
同时,在己方可获得光环的单位经过该点800距离时,可以获得光环
由于没有新版的未加密图,只在旧版我手头有的图上简略的看了一下,有关分身这一块并不移除PD本身单位(与BM不同,BM分身时可以看到光环暂时消失),至于PD怎么弄没掉的并没有搞清楚,但是可以这么说,PD在召唤了火土风暴后挖了个洞钻进去了。。所以判定中PD依然存在于该位置,只是无法选择无法攻击触碰体积变为0了而已,所以该光环问题并非残留,而是一直存在于该点。
那么在进攻中分身位置选择又变的更有意义了。
########################################无敌的分割线#####################################################################
熊猫酒仙本身的属性:力量型英雄
初始力量:44 每级增加力量3
初始敏捷:35 每级增加敏捷2
初始智力:30 每级增加智力1.5
算上每个技能点所带的全属性+2,实际上PD可以在理论上达到的成长率是5,4,3.5,这是个恐怖的数字,所以PD在越后期体现的肉盾风范也就越高,同时,不计算力量/智力属性所带来的HP/MP回复率为0.01/0.25,仅仅是定义为增长- -||
此下说的数据应该都是不计算力量,智力,敏捷所带来的成长的,特此说明
基础移动速度320,触碰体积32(算大的了,跟能不能走过某一个狭窄的地方有关,随机英雄是25.6,从这里可以看出熊猫多肥了),视野1800(日),800(夜)
初始HP:1420 MP:450 基础HP:100 MP:100
(基础是WE中的数据,初始是你能看到的数据)
随机熊猫触碰体积25.6,名字是正午,汐月各50%
#################淫荡的分割线####################################
至此,熊猫酒仙的可讨论话题就此结束,可能有我忽略的,欢迎补上
在此感谢happy与JOKER(全称忘了,反正仅此一家别无分号)提供有关光环继承的问题,同时也敲响了严谨的警钟。
同时跟TP猪要PD的命名权,NND我咋没发现这个缺,看来还是有好处的,要是不给你等着我拉着狮子跑来扁你。
另外在搜索图标时发现一个很郁闷的东西
http://bbs.ty17.com/viewthread.php?tid=163285,自己去看。。MB的这都不追究的化也别提竞技游戏专业化了,网络立法虽然不规范,但是对于知识产权申请保护这一块还是有一定的法律的,完全可以搞死他们
那个雨同学,完全汗了,雨一直下?雨中迷离?还是冒牌。。。
盛情难却啊,顺便无聊继续打打名气,现在都默默无闻掉了
于是决定推出第二张专集,数据系列,专门分析各个英雄的各种数据,以及被人忽略掉的隐藏属性(很典型的PD光环,PL的减回血)
也许有你想不到的,也许有你需要的。
从国宝开始,一共是多少篇也不知道,说不准哪天脑子转不过来了3个英雄放一起。。。
FIGHT,3V向5位数进军AZAZAZA
###############################华丽的分割线#############################################
以下引用1.81版PD介绍
《熊猫酒仙》—力量近战,火焰呼吸共10级,第1级主要伤害80,耗魔20,CD5秒,每升一级伤害增80,魔耗增20,CD增0.5秒;醉酒云雾,第1级主动MISS率7%,减移速6%,耗魔10,每升1级MISS率增7%,再减移速6%,魔耗升10点,CD12秒,对英雄5秒有效,单位12秒有效,如在云雾有效期内被火焰呼吸打中会受到持续伤害12-120/秒,维持5秒。醉拳,被动技,第1级闪避3%,11%爆击2倍,每升1级闪避升3%,爆击倍率升0.9倍,爆击概率增1%;[天生技能]残废,降低目标单位50%的攻击力和攻击速度,并减缓75%移动速度;大绝火土风暴
熊猫酒仙分身成3元素形体,制造出3个特殊的战士。他们中任何一个在召唤时限内还活着,熊猫酒仙就会再生。魔耗150-350,CD120-160秒,大绝持续时间40-60秒。火土风暴施放完成后,如果至少保存了一个熊猫元素,那么回复到熊猫酒仙形态时将恢复满血满魔。
|
攻防血 | |||||
| |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| 大地 |
130,10,2500 |
170,14,3000 |
240,20,3500 |
320,26,4000 |
380,32,4500 |
| 火焰 |
160,8,1900 |
200,10,2400 |
300,16,2900 |
360,22,3400 |
440,28,3900 |
| 风暴 |
130,2,2000 |
170,5,2500 |
240,8,3000 |
320,11,3500 |
380,14,4000 |
|
攻速CD,攻击类型 | |||||
| |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| 大地 |
1.35,普通 |
1.2,普通 |
1.05,普通 |
0.9,普通 |
0.9,混乱 |
| 火焰 |
1.35,普通 |
1.2,普通 |
1.05,普通 |
0.9,普通 |
0.9,混乱 |
| 风暴 |
1.5,穿刺 |
1.3,穿刺 |
1.1,穿刺 |
0.9,穿刺 |
0.75,穿刺 |
|
技能 | |||||
| |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| 大地 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生40额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生60额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生80额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生100额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生120额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
| 火焰 |
永久献祭(每秒10点),抗性皮肤 |
永久献祭(每秒20点),抗性皮肤 |
永久献祭(每秒30点),抗性皮肤 |
永久献祭(每秒40点),魔免,真实视域,15%吸血光环(只对火元素自身有效) |
永久献祭(每秒50点),魔免,真实视域,30%吸血光环(只对火元素自身有效),命令光环15%(只对小兵有效) |
| 风暴 |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步 |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步 |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步 |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步,战争践踏(2秒晕,CD6秒) |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步,战争践踏(2秒晕,CD6秒) |
################################俺是分割线#####################################
花菜搞的说明书很明显的特点就是语言不详,不过火焰呼吸算好的。
我们来看看实际数据(以1.81u9版为基础,不讨论以前或以后版本数据)
距离:1-10级都是700,而远程英雄的攻击距离是600,实际上距离并没有想象的远,但是有一点是值得注意的,那就是动画效果的距离〈实际距离。
每秒伤害(在醉酒云雾后),这个技能实际上是一种类似献技的效果,1级12/S伤害,持续时间为CD时间5S,10级120/S伤害,持续时间同上,也就是说持续伤害与醉酒云雾/火焰呼吸的等级无关。
伤害:1级80 10级800,这个是说明书里就有的数据,可以忽略,但是也有一点值得注意,就是9级720伤害就可以提前了
最大伤害:1级520,10级5200,这个与伤害是成倍数关系的,这是个很重要的数据,因为这影响这在敌对单位数量大时火焰呼吸的伤害问题。
简单的说明就是说在敌对单位的个数大于7个(7*800=5600〉5200)时,伤害如何分配的问题,本人是倾向于平均伤害分配,也就是在1定的数量敌军,伤害个数并没有上限,而是个体伤害数字开始浮动。因为技能攻击伤害并不飘红字,而且需要无回血单位才能得出准确的论断,所以在后面补上
最终区域:250-430,一级增加20,对于这个数据的理解,可以理解为伤害面是一个方型,距离是长度而最终区域就是宽度,这个数据与TC/DL相比大了很多
释放范围:600,实际上的意思是你在最远距离释放时,在其后的100距离内仍然还有伤害
释放间隔:5.00s-9.50s.每级增加0.5S,没什么好讨论的
魔法消耗:20-200,每级增加20,也没什么好讨论的
所定允许:空中/地面/有机单位,有机单位是相对于机械单位所说的,但是实际上由于地面在前,在实际测试中对机械单位(非购买投石车)仍然有效,对机械地精未经测试
影响区域:150-240,一级增加10。对于这个数据,实际上我也不是很清楚,在最终与距离后第三个有关于长度单位的数据,但是在测试后发现一个非常有意思的事情,WAR3对于操作者来说并不是立体的,但是技能实际影响范围却是由3个数据决定的,这里留点悬念,在长宽高没有了高以后,怎么样才能把3个数据结合起来,还是希望大家自己去研究。
实际数据相对于说明书:最主要的问题在于解决伤害面大小以及伤害判定的问题,但是实际上这几个数据在WE中也是相当暧昧的,所以在并不是相当专业的测试得出的结论并非完全权威,但是完全可以作为大部分战术设置的参考
实际数据相对于战术:除了对PD的正确认识外,实际上还牵扯到提前如何释放的问题(最大伤害,伤害范围),相信你会有自己的最佳选择的。
附:火焰呼吸范围示意图
醉酒云雾是数据最详细的技能之一,也是实际上用途并没有被重视的技能之一。
1:MISS几率:1级-7%,10级-70%,请注意,这个技能在8级时使用就相当于在作用范围内你跟你的同伴变成了DH,拥有了变态的躲闪能力。同时此技能仍未被开发的能力有配合沉默控制BM,辅以BMG的诅咒实际上可以相当好的控制BM。
2:移动速度:1级-6%,10级-60%,这一个并不如耐久/邪恶的提速能力,所以无论前后期都属于附带的
3:释放范围:1级550,10级730,一级增加20,范围略大于火焰呼吸
4:魔耗:1级10,10级100,很固定的数据,并没有什么好说的。
5:CD:清一色的10秒,持续时间,清一色的12秒。这也就是为什么大家都只加一级的原因,实际上在后期的推兵,控制BM中,可以适当考虑加满,可以一直持续BUFF的技能效果还是相当出色的
6:影响区域:1级200,10级470,这个说明同上,但是我有点迷糊了,为什么呼吸的范围有3个,而云雾的只有1个了
7:附加效果:在醉酒云雾后再对目标进行火焰呼吸,会有12-120/S,持续5S的持续伤害。
说明:醉酒是否需要10级我认为还是一个需要讨论的问题,特别是后期,醉酒云雾可能会产生意想不到的收获,另外对新手的忠告是:除了提前和喷建筑,宁可等10秒而不是9.5让伤害最大化。。
此外,醉酒的效果实际上是BUFF,是可以驱散或者被反魔法盾覆盖的,但是持续伤害又不属于BUFF,是无法消除的。这一点在面对CC时显的尤为重要。

这个技能说明与实际地图中体现出来的数据不符,不知道是TP猪削弱了没改这个还是怎么的。。
闪避概率:1级3%,10级30%,每级增加3%,这是与数据相符合的。而实际作用因为无论哪个涉及熊猫首发的战术,都以它作为肉盾,那么实际上20点全属性的损失来获得30%的MISS率,还是值得的
暴击倍率:1级2倍,10级5.6倍,一级增加0.4倍,说明书在这里应该是有着错误的!实际上这一部分的意义并不是足够,但是在拍智力型的如51,FS时还是相当有成效的。
在提出此问题的同时,如果国宝需要获得足够的出场概率,那么很重要的一点是在这里动手脚,如果维持目前的暴击率,或者将这个数据再一次的降低一些,那么可以考虑恢复对建筑有效的特殊性。如果这一点不做考虑,那么提高到一级提升0.6-0.7倍是需要的,因为那样100次总伤害略小于剑圣,但是提升了醉拳的实用性能。
暴击概率:1级11%,10级20%,每级增加1%,这里是很实打实的数据,并没有讨论的价值。
所定允许:WE里显示的是全空的- -!
魔法效果/特效:也是空的- -!所以熊猫不管是拿巴掌拍还是酒桶拍还是棒子敲,都不是暴击的动画效果

攻击速度减少50%,攻击力减少50%,移动速度减少75%
实际效果强于醉酒云雾的BUFF,但是也属于BUFF,可以被驱散
魔法消耗175,CD时间40秒
对单位持续30秒(没人会对单位用),对英雄持续10秒
如果不是持续时间过短,实际上残废可以称为最好的BUFF技能。配合沉默可以短时间控制BM。

熊猫酒仙分身成3元素形体,制造出3个特殊的战士。他们中任何一个在召唤时限内还活着,熊猫酒仙就会再生。魔耗150-350,CD120-160秒,大绝持续时间40-60秒。火土风暴施放完成后,如果至少保存了一个熊猫元素,那么回复到熊猫酒仙形态时将恢复满血满魔。
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攻防血 | |||||
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1 |
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4 |
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| 大地 |
130,10,2500 |
170,14,3000 |
240,20,3500 |
320,26,4000 |
380,32,4500 |
| 火焰 |
160,8,1900 |
200,10,2400 |
300,16,2900 |
360,22,3400 |
440,28,3900 |
| 风暴 |
130,2,2000 |
170,5,2500 |
240,8,3000 |
320,11,3500 |
380,14,4000 |
|
攻速CD,攻击类型 | |||||
| |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| 大地 |
1.35,普通 |
1.2,普通 |
1.05,普通 |
0.9,普通 |
0.9,混乱 |
| 火焰 |
1.35,普通 |
1.2,普通 |
1.05,普通 |
0.9,普通 |
0.9,混乱 |
| 风暴 |
1.5,穿刺 |
1.3,穿刺 |
1.1,穿刺 |
0.9,穿刺 |
0.75,穿刺 |
|
技能 | |||||
| |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
| 大地 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生40额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生60额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生80额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生100额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
魔免,粉碎(20%概率对周围单位产生120额外伤害),嘲讽,抗性皮肤 |
| 火焰 |
永久献祭(每秒10点),抗性皮肤 |
永久献祭(每秒20点),抗性皮肤 |
永久献祭(每秒30点),抗性皮肤 |
永久献祭(每秒40点),魔免,真实视域,15%吸血光环(只对火元素自身有效) |
永久献祭(每秒50点),魔免,真实视域,30%吸血光环(只对火元素自身有效),命令光环15%(只对小兵有效) |
| 风暴 |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步 |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步 |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步 |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步,战争践踏(2秒晕,CD6秒) |
驱逐魔法,抗性皮肤,飓风,疾风步,战争践踏(2秒晕,CD6秒) |
持续时间:1级40秒,5级60秒,每级增加5秒
CD时间:1级120秒,5级160秒,每级增加10秒。
这里有一个小问题,虽然4级能少5秒CD时间,但是很明显5级火土风暴的属性能力大幅度提升,所以4级获取更短的CD时间并不可取(记得不知道多少年前还跟某人吵过,因为这问题)
魔耗1级150,5级350,每级增加59,没什么好讨论的。
影响区域:5个等级都是128,这里是因为3个元素熊猫是属于被召唤,所以是在128的范围内随击分开放置的,而且这个区域是将高地(小箭塔,上下高)计算在内的,所以在分身时必须注意确保以PD为中心的128范围内并不存在无法走出的空间,否则在高地上下不来的尴尬你也能体会了。
接下来是3个小熊猫的分别说明

技能:驱逐魔法,就是驱散技能,影响区域400,CD16秒,范围500,对召唤单位造成伤害500,耗魔75
飓风:魔耗150,释放范围600,持续时间对单位20S,英雄6S,可以被驱散(注意,这与前者矛盾,所以千万别吹了又驱)
战争践踏:范围350,CD6S,持续时间对单位3S,对英雄2S,魔耗90,伤害25(。。。)
疾风步:持续时间20S,CD7S,耗魔75,追加伤害50(。。。。)增加10%移动速度
抗性皮肤:减少50%所受魔法伤害,减少负面魔法持续时间(具体有待测试),并且对一部分魔法免疫
属性:
除了以上说明书中数据外的数据有,攻击距离500,500-1300MP,生命回复1,魔法回复1.5,杀死后对方获得经验109,金钱9的奖励。移动速度300(KOG是600),转身速度0.5,视野1800(日),800(夜),防御类型重甲。
特殊说明:熊猫酒仙分身后的重新产生顺序风暴排第二,而不是通常所说的第三,另外,风暴不继承熊猫酒仙任何装备,光环的属性。

技能:魔免:免疫所有非大绝技能(ORC中的大绝无视魔免,这是特殊设定),另外有关物理技能的说明,实际上大地拥有物理技能,就是嘲讽,WAR3中关于物理技能的设置是不耗魔的技能,比如狼骑的网,山岭巨人/大地的嘲讽,这些技能是无视魔法免疫的
粉碎:1级附加伤害40,5级附加伤害120,每级增加20
概率1-5级均为20%,全伤害范围400,半伤害范围600
嘲讽:物理技能(无视魔法免疫),CD15S,影响范围450
在防拆紫甚至PK中,嘲讽能浪费大量的操作,在对战中应用很广,但是在ORC中暂时被人忽略了。
抗性皮肤:同风暴。
属性:
同样除了说明书中的数据有:攻击距离近战,无MP,生命回复1,无魔法回复,杀死后对方获得经验109,金钱9的奖励。移动速度300,转身速度0.5,视野1800(日),800(夜),防御类型重甲
特殊说明,熊猫酒仙分身后重新产生顺序第一位,并且不继承任何物品本身类属性(光环,神秘,死亡,爪子,戒指)的属性(此处修改,感谢两位的意见)。同时大地为分身后熊猫获得经验的第一顺序(同重新产生的概念),此资料未经历严格测试,只采用粗略的测试方法(将任意一分身放泉水,其他两个出去混经验)得出的。第二/第三顺序没有经过测试,并不敢断言,不过按暴雪的设计方法,应该是等同于重新产生的位置顺序的。

技能:魔免:同大地
献祭:1级10/S,5级50/S,每级增加10伤害/S,范围400,所定允许包括有机的,地面的,中立的,但是实际上测试中发现对非购买的投石车有效。
吸血光环:范围有900,至于所定允许,除了本身外,作者很恶搞的放上了可攻击的,无敌的,也就是说商店啊,泉水啊可以享受,至于无敌的圣骑,并不能享受到此光环,这个说的无敌应该可以定义为永久无敌的。另外攻击目标中有一项是有机的,而光明的树就是属于有机单位,实际上以后看到某些技能对有机单位有效的时候,就证明对光明的树有效,不另加说明。
命令光环:提升15%攻击力,所定允许是己方的非英雄单位,但是包括自己,但是不知道对大地和风暴的判定是什么,它们两个并不享受此待遇,对于火焰最切实的意义是,5级火焰拥有67的额外攻击力,也就是说分身后的肉盾可以定义为大地,而DPS则能定义为火焰。
魔法抗性:同风暴/大地
除了说明书中的数据外有:攻击距离近战,无MP,生命回复1,无魔法恢复,杀死后对方获得经验109,金钱9的奖励。移动速度300,转身速度0.5,视野1800(日),800(夜),防御类型重甲。
特殊说明:熊猫酒仙分身后的重新产生顺序火焰排第三,而不是通常所说的第二,另外,火焰不继承熊猫酒仙任何装备,光环的属性。
附图,有继承光环属性的问题:







注意红线中的位置,在没有任何其他光环来源的情况下,大地拥有吸血,邪恶,命令,耐久,专注5个光环,而风暴在分开时没有任何光环,在分身处800距离内拥有邪恶,命令,耐久,专注,辉煌,强击6个光环,火焰在分开时只有命令,吸血两个光环,但是站在分身处800距离之内拥有吸血,邪恶,命令,耐久,专注(但是道具光环会被本身的光环覆盖)5个光环,大地在分开时没有任何光环,但是站在分身处800距离内用语吸血,邪恶,命令,耐久,专注光环(上图中大地离开分身处不足800距离,这也是引起失误的主要原因)
同时,在己方可获得光环的单位经过该点800距离时,可以获得光环
由于没有新版的未加密图,只在旧版我手头有的图上简略的看了一下,有关分身这一块并不移除PD本身单位(与BM不同,BM分身时可以看到光环暂时消失),至于PD怎么弄没掉的并没有搞清楚,但是可以这么说,PD在召唤了火土风暴后挖了个洞钻进去了。。所以判定中PD依然存在于该位置,只是无法选择无法攻击触碰体积变为0了而已,所以该光环问题并非残留,而是一直存在于该点。
那么在进攻中分身位置选择又变的更有意义了。
########################################无敌的分割线#####################################################################
熊猫酒仙本身的属性:力量型英雄
初始力量:44 每级增加力量3
初始敏捷:35 每级增加敏捷2
初始智力:30 每级增加智力1.5
算上每个技能点所带的全属性+2,实际上PD可以在理论上达到的成长率是5,4,3.5,这是个恐怖的数字,所以PD在越后期体现的肉盾风范也就越高,同时,不计算力量/智力属性所带来的HP/MP回复率为0.01/0.25,仅仅是定义为增长- -||
此下说的数据应该都是不计算力量,智力,敏捷所带来的成长的,特此说明
基础移动速度320,触碰体积32(算大的了,跟能不能走过某一个狭窄的地方有关,随机英雄是25.6,从这里可以看出熊猫多肥了),视野1800(日),800(夜)
初始HP:1420 MP:450 基础HP:100 MP:100
(基础是WE中的数据,初始是你能看到的数据)
随机熊猫触碰体积25.6,名字是正午,汐月各50%
#################淫荡的分割线####################################
至此,熊猫酒仙的可讨论话题就此结束,可能有我忽略的,欢迎补上
在此感谢happy与JOKER(全称忘了,反正仅此一家别无分号)提供有关光环继承的问题,同时也敲响了严谨的警钟。
同时跟TP猪要PD的命名权,NND我咋没发现这个缺,看来还是有好处的,要是不给你等着我拉着狮子跑来扁你。
另外在搜索图标时发现一个很郁闷的东西
http://bbs.ty17.com/viewthread.php?tid=163285,自己去看。。MB的这都不追究的化也别提竞技游戏专业化了,网络立法虽然不规范,但是对于知识产权申请保护这一块还是有一定的法律的,完全可以搞死他们
那个雨同学,完全汗了,雨一直下?雨中迷离?还是冒牌。。。
责任编辑:瞳瞳
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