仙侠二章修正版--各英雄技能综合数据汇总
BY 阿奴
首先说本帖用到的前置知识。
常数A和常数B:仙侠1延续下来的东西,分别是近战系数和法术系数。在+LINK的回显里处于倒数第三和倒数第二行(就是那个零点几左右的东西)。基础的A和B都是0.3
系数:这个大家都知道是啥,我要补充的就一点。二章里,所有系数在带入公式计算的时候都是直接取那个好几百的值,不用除以100.(以前版本的系数都是个位数的,二章里翻了100倍,不过公式的其他地方有减少)另外二章的基础全系数=0
3V属性:所有属性在代入公式时只采用基础值,意思就是说如果属性后面跟了那种绿色的+XX,XX的值对技能无影响。
风火水灵体魄:指代施加这个状态的人的体魄,而不是接受状态的人的体魄。
所有技能的伤害类型都是攻城属性 ,并且无视一切防御数值。
攻城属性在仙侠里对各个类型护甲的修正值为
| 轻甲 | 中甲 | 重甲 | 城甲 | 英雄 | 神圣 | 无甲 | |
| 攻城 | 0.03 | 3.5 | 3.5 | 2 | 0.03 | 3 | 0.03 |
然后,因为技能公式的格式基本都一样,所以为了简化我的文字说明,我把标准格式的公式放在最前面,而英雄技能介绍那里只给出相应变量,如有特殊再另做说明。
发动率基础公式
无风灵 身法/(身法+发动率参数K) OR 1/8
换一种写法就是
1-{0.875×[发动率参数K/(身法+发动率参数K)]}
那么OR 1/8是什么意思大家都理解了吧? 下面不解释了啊。
有风灵
(身法+风灵体魄×15)/(身法+发动率参数K+风灵体魄×10) OR 1/8
技能伤害或回血基础公式
属性加权量N × 武器系数S × 常数加权量M
其中,属性加权量形如 0.2×筋骨+0.3×身法+0.4×内力+0.5×本人体魄 之类
武器系数一般就是单一系数,不过有些技能是同时考虑多重系数的,具体遇到再说。
比如对于玄虚35大招,武器系数=法杖系数+剑系数
而小葵的某些技能 武器系数=剑系数+匕首系数
所以戴个+全系数的首饰能显著提高某些技能的效果
常数M=(C+常数A或B【看是战系还是法系】+火灵或水灵增量【看战系还是法系】)
其中C如无特殊说明一律为1,不是1的另行备注。
火灵增量=火灵释放者体魄/90
水灵增量=水灵释放者体魄/120
【可见水火灵多么垃圾了…… 】
那么,公式都理解了吧?下面开始要给具体变量了啊
另:对于表中数据与NDD的文字说明不符的,
(比如文字上说只受XX单一属性影响,而表中出现多个属性的加权)
如果没有特殊备注,一律是NDD写错了说明。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
法魂
| 属性变量N | 系数类型 | 战/法 | 范围半径 | 备注 | |
| 黑炎 | 0.7×内力 | 法杖 | 法 | 350 | |
| 回生 | 2.5×体魄 | 法杖 | 法 | 单体 | C=0 |
| 六道 | 还没找到 | 法杖 | 法 | 单体 | |
| 天雷 | 1.1×内力 | 法杖 | 法 | 单体 | |
| 爆炎 | 3.3×内力 | 法杖 | 法 | 500 |
鬼魅
连击类英雄公式有所变化,具体为
属性变量N×系数S×常数M×连击数量/连击修正变量
其中连击修正量=4+(连击数除以4,取整)
比如4连的时候是5,8连的时候是6,12连的时候是7……
言下之意,连击数量对伤害加成非线性,斜率在不断减小,增量无限趋近400%
4连的时候伤害是80%,8连伟133%,12连为170%,16连为200%
……………50连为312%……100连为344%……1000连为393%
| 属性变量N | 系数类型 | 战/法 | 范围半径 | 备注 | |
| 基式 | 筋骨×0.4+身法×0.1 | 匕首 | 战 | 单体 | K=600 T=1.5S |
| 2 | 筋骨×0.6+身法×0.2 | 匕首 | 战 | 忘记了 | 有效时间T=1.3S |
| 3 | 筋骨×0.2+身法×0.6 | 匕首 | 战 | 忘记了 | T=1.3S |
| 4 | 筋骨×0.7+身法×0.3 | 匕首 | 战 | 700 | T=1.1S |
| 5 | 1.5×筋骨+0.5×身法 | 匕首 | 战 | 忘记了 | T=1.2S |
责任编辑:zjy|u9
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