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jass基础教程之八[常数表]

作者: 文章来源: 点击数: 更新时间:2009-9-2

常数表
aidifficulty 常数表:
  AI_DIFFICULTY_INSANE AI难度-令人发疯的
  AI_DIFFICULTY_NEWBIE AI难度-新手
  AI_DIFFICULTY_NORMAL AI难度-正常
alliancetype 常数表:
  ALLIANCE_HELP_REQUEST 联盟帮助要求
  ALLIANCE_HELP_RESPONSE 联盟帮助响应
  ALLIANCE_PASSIVE 被动联盟
  ALLIANCE_RESCUABLE 联盟可营救
  ALLIANCE_SHARED_ADVANCED_CONTROL 联盟共享高级控制
  ALLIANCE_SHARED_CONTROL 联盟共享控制
  ALLIANCE_SHARED_SPELLS 联盟共享魔法
  ALLIANCE_SHARED_VISION 联盟共享视野
  ALLIANCE_SHARED_VISION_FORCED 联盟势力共享视野
  ALLIANCE_SHARED_XP 联盟共享优先权
blendmode   常数表:
  BLEND_MODE_ADDITIVE 合成算法-附加混合
  BLEND_MODE_BLEND 合成算法-普通混合
  BLEND_MODE_DONT_CARE 合成算法-
  BLEND_MODE_KEYALPHA 合成算法-关键的alpha混合
  BLEND_MODE_MODULATE 合成算法-调整混合
  BLEND_MODE_MODULATE_2X 合成算法-调整2x混合
  BLEND_MODE_NONE 合成算法-无混合
  boolean   常数表:
  FALSE
  TRUE
  camerafield   常数表:
  CAMERA_FIELD_ANGLE_OF_ATTACK 镜头区域-攻击角度
  CAMERA_FIELD_FARZ 镜头区域-远端
  CAMERA_FIELD_FIELD_OF_VIEW 镜头区域-区域观看
  CAMERA_FIELD_ROLL 镜头区域-滚动
  CAMERA_FIELD_ROTATION 镜头区域-旋转
  CAMERA_FIELD_TARGET_DISTANCE 镜头区域-距离到目标
  CAMERA_FIELD_ZOFFSET 镜头区域-高度位移
  dialogevent   常数表:
  EVENT_DIALOG_BUTTON_CLICK 事件-对话按钮点击
  EVENT_DIALOG_CLICK 事件-对话点击
  effecttype   常数表:
  EFFECT_TYPE_CASTER 特效类型-施法者特效
  EFFECT_TYPE_EFFECT 特效类型-受影响特效
  EFFECT_TYPE_SPECIAL 特效类型-特殊特效
  EFFECT_TYPE_TARGET 特效类型-目标特效
  fgamestate   常数表:
  GAME_STATE_TIME_OF_DAY 游戏状态-时间
fogstate   常数表:
  FOG_OF_WAR_FOGGED 可见效果-战争迷雾
  FOG_OF_WAR_MASKED 可见效果-黑色迷雾
  FOG_OF_WAR_VISIBLE 可见效果-可见
gamedifficulty   常数表:
  MAP_DIFFICULTY_EASY 地图难度-容易
  MAP_DIFFICULTY_HARD 地图难度-困难
  MAP_DIFFICULTY_INSANE 地图难度-令人发疯的
  MAP_DIFFICULTY_NORMAL 地图难度-正常
  gameevent   常数表:
  EVENT_GAME_BUILD_SUBMENU 游戏事件-创建子菜单
  EVENT_GAME_END_LEVEL 游戏事件-游戏本关结束
  EVENT_GAME_ENTER_REGION 游戏事件-进入区域
  EVENT_GAME_LEAVE_REGION 游戏事件-离开区域
  EVENT_GAME_LOADED 游戏事件-游戏装载完毕
  EVENT_GAME_SAVE 游戏事件-储存
  EVENT_GAME_SHOW_SKILL 游戏事件-显示技能
  EVENT_GAME_STATE_LIMIT 游戏事件-游戏状态限制
  EVENT_GAME_TIMER_EXPIRED 游戏事件-游戏超时
  EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_NOW 游戏事件-比赛完成
  EVENT_GAME_TOURNAMENT_FINISH_SOON 游戏事件-比赛即将完成
  EVENT_GAME_TRACKABLE_HIT 游戏事件-可跟踪打击
  EVENT_GAME_TRACKABLE_TRACK 游戏事件-可跟踪跟踪
  EVENT_GAME_VARIABLE_LIMIT 游戏事件-游戏变量限制
  EVENT_GAME_VICTORY 游戏事件-游戏胜利
  gamespeed   常数表:
  MAP_SPEED_FAST 地图-较快游戏速度
  MAP_SPEED_FASTEST 地图-最快游戏速度
  MAP_SPEED_NORMAL 地图-正常游戏速度
  MAP_SPEED_SLOW 地图-低游戏速度
  MAP_SPEED_SLOWEST 地图-最低游戏速度
  gametype   常数表:
  GAME_TYPE_BLIZ 游戏类型-官方地图
  GAME_TYPE_FFA 游戏类型-自由竞赛
  GAME_TYPE_FOUR_TEAM_PLAY 游戏类型-4队竞赛
  GAME_TYPE_MELEE 游戏类型-对战
  GAME_TYPE_ONE_ON_ONE 游戏类型-1 对 1
  GAME_TYPE_THREE_TEAM_PLAY 游戏类型-3队竞赛
  GAME_TYPE_TWO_TEAM_PLAY 游戏类型-2队竞赛
  GAME_TYPE_USE_MAP_SETTINGS 游戏类型-使用地图设置
  igamestate   常数表:
  GAME_STATE_DISCONNECTED 游戏状态-断开
  GAME_STATE_DIVINE_INTERVENTION 游戏状态-干涉
  integer   常数表:
  CAMERA_MARGIN_BOTTOM 镜头空白-底部
  CAMERA_MARGIN_LEFT 镜头空白-左边
  CAMERA_MARGIN_RIGHT 镜头空白-右边
  CAMERA_MARGIN_TOP 镜头空白-顶部
  JASS_MAX_ARRAY_SIZE 数组最大域值
  PLAYER_NEUTRAL_AGGRESSIVE 中立敌对玩家
  PLAYER_NEUTRAL_PASSIVE 中立被动玩家
  itemtype   常数表:
  ITEM_TYPE_ANY 物品类型-任何种类
  ITEM_TYPE_ARTIFACT 物品类型-人造物品
  ITEM_TYPE_CAMPAIGN 物品类型-战役
  ITEM_TYPE_CHARGED 物品类型-可充
  ITEM_TYPE_MISCELLANEOUS 物品类型-混杂
  ITEM_TYPE_PERMANENT 物品类型-永久
  ITEM_TYPE_POWERUP 物品类型-升级
  ITEM_TYPE_PURCHASABLE 物品类型-可购买
  ITEM_TYPE_TOME 物品类型-书
  ITEM_TYPE_UNKNOWN 物品类型-未定义种类
  limitop   常数表:
  EQUAL 等于
  GREATER_THAN 大于
  GREATER_THAN_OR_EQUAL 大于或等于
  LESS_THAN 小于
  LESS_THAN_OR_EQUAL 小于等于
  NOT_EQUAL 不等于
  mapcontrol   常数表:
  MAP_CONTROL_COMPUTER 地图控制者-电脑
  MAP_CONTROL_CREEP 地图控制者-野生
  MAP_CONTROL_NEUTRAL 地图控制者-中立
  MAP_CONTROL_NONE 地图控制者-无
  MAP_CONTROL_RESCUABLE 地图控制者-营救
  MAP_CONTROL_USER 地图控制者-用户
  mapdensity   常数表:
  MAP_DENSITY_HEAVY 地图-高密度
  MAP_DENSITY_LIGHT 地图-小密度
  MAP_DENSITY_MEDIUM 地图-中等密度
  MAP_DENSITY_NONE 地图-无密度
  mapflag   常数表:
  MAP_ALLIANCE_CHANGES_HIDDEN 地图-隐藏改变联盟
  MAP_CHEATS 地图-容许作弊码
  MAP_CHEATS_HIDDEN 地图-隐藏作弊码
  MAP_FIXED_COLORS 地图-固定颜色
  MAP_FOG_ALWAYS_VISIBLE 地图迷雾-总是可见
  MAP_FOG_HIDE_TERRAIN 地图迷雾-隐藏地形
  MAP_FOG_MAP_EXPLORED 地图迷雾-地图已探索
  MAP_LOCK_ALLIANCE_CHANGES 地图-锁定改变联盟
  MAP_LOCK_RANDOM_SEED 地图-不容许随机游戏速度
  MAP_LOCK_RESOURCE_TRADING 地图-锁定资源交易
  MAP_LOCK_SPEED 地图-锁定游戏速度
  MAP_OBSERVERS 地图-允许有观察者
  MAP_OBSERVERS_ON_DEATH 地图-默认为观看者
  MAP_RANDOM_HERO 地图-随机英雄
  MAP_RANDOM_RACES 地图-随机种族
  MAP_RELOADED 地图-地图转换
  MAP_RESOURCE_TRADING_ALLIES_ONLY 地图-容许联盟资源交易
  MAP_SHARED_ADVANCED_CONTROL 地图-共享高级控制
  MAP_USE_HANDICAPS 地图-使用障碍
  placement   常数表:
  MAP_PLACEMENT_FIXED 地图-玩家固定放置
  MAP_PLACEMENT_RANDOM 地图-玩家随机放置
  MAP_PLACEMENT_TEAMS_TOGETHER 地图-同一联盟玩家放置在一起
  MAP_PLACEMENT_USE_MAP_SETTINGS 地图-使用地图设置的玩家放置
  playercolor   常数表:
  PLAYER_COLOR_AQUA 玩家颜色-浅绿
  PLAYER_COLOR_BLUE 玩家颜色-蓝
  PLAYER_COLOR_BROWN 玩家颜色-棕色
  PLAYER_COLOR_CYAN 玩家颜色-青
  PLAYER_COLOR_GREEN 玩家颜色-绿
  PLAYER_COLOR_LIGHT_BLUE 玩家颜色-亮蓝
  PLAYER_COLOR_LIGHT_GRAY 玩家颜色-亮灰
  PLAYER_COLOR_ORANGE 玩家颜色-橙
  PLAYER_COLOR_PINK 玩家颜色-粉红
  PLAYER_COLOR_PURPLE 玩家颜色-紫
  PLAYER_COLOR_RED 玩家颜色-红
  PLAYER_COLOR_YELLOW 玩家颜色-黄
  playerevent   常数表:
  EVENT_PLAYER_ALLIANCE_CHANGED 玩家事件-盟友设置变化
  EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_DOWN 玩家事件-按下键
  EVENT_PLAYER_ARROW_DOWN_UP 玩家事件-释放下键
  EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_DOWN 玩家事件-按左键
  EVENT_PLAYER_ARROW_LEFT_UP 玩家事件-释放左键
  EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_DOWN 玩家事件-按右键
  EVENT_PLAYER_ARROW_RIGHT_UP 玩家事件-释放右键
  EVENT_PLAYER_ARROW_UP_DOWN 玩家事件-按上键
  EVENT_PLAYER_ARROW_UP_UP 玩家事件-释放上键
  EVENT_PLAYER_CHAT 玩家事件-聊天
  EVENT_PLAYER_DEFEAT 玩家事件-失败
  EVENT_PLAYER_END_CINEMATIC 玩家事件-结束电影
  EVENT_PLAYER_LEAVE 玩家事件-离开
  EVENT_PLAYER_STATE_LIMIT 玩家事件-状态限制
  EVENT_PLAYER_VICTORY 玩家事件-胜利
  playergameresult   常数表:
  PLAYER_GAME_RESULT_DEFEAT 玩家结果-失败
  PLAYER_GAME_RESULT_NEUTRAL 玩家结果-不确定
  PLAYER_GAME_RESULT_TIE 玩家结果-平局
  PLAYER_GAME_RESULT_VICTORY 玩家结果-胜利
  playerscore   常数表:
  PLAYER_SCORE_FOOD_MAXPROD 玩家积分-最大的人口数量
  PLAYER_SCORE_FOOD_MAXUSED 玩家积分-最大所使用的人口数量
  PLAYER_SCORE_GOLD_GIVEN 玩家积分-给予盟友的金子
  PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的金子
  PLAYER_SCORE_GOLD_LOST_UPKEEP 玩家积分-因为维修费而损失的金
  PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_TOTAL 玩家积分-所采集的金子 (总共)
  PLAYER_SCORE_GOLD_MINED_UPKEEP 玩家积分-所采集的金子(带有维修
  PLAYER_SCORE_GOLD_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的金子
  PLAYER_SCORE_HERO_TOTAL 玩家积分-总的英雄得分
  PLAYER_SCORE_HEROES_KILLED 玩家积分-杀死英雄
  PLAYER_SCORE_ITEMS_GAINED 玩家积分-获得物品
  PLAYER_SCORE_LUMBER_GIVEN 玩家积分-给予盟友的木材
  PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_TAX 玩家积分-由于税而损失的木材
  PLAYER_SCORE_LUMBER_LOST_UPKEEP 玩家积分-由于维修费而损失的木
  PLAYER_SCORE_LUMBER_RECEIVED 玩家积分-从盟友那里收到的木材
  PLAYER_SCORE_LUMBER_TOTAL 玩家积分-采集到的木材
  PLAYER_SCORE_MERCS_HIRED 玩家积分-雇佣兵
  PLAYER_SCORE_RESOURCE_TOTAL 玩家积分-总的资源得分
  PLAYER_SCORE_STRUCT_BUILT 玩家积分-已建造建筑
  PLAYER_SCORE_STRUCT_RAZED 玩家积分-被毁建筑
  PLAYER_SCORE_TECH_PERCENT 玩家积分-科技百分比
  PLAYER_SCORE_TOTAL 玩家积分-总的整体得分
  PLAYER_SCORE_UNIT_TOTAL 玩家积分-总的单位得分
  PLAYER_SCORE_UNITS_KILLED 玩家积分-消灭单位
  PLAYER_SCORE_UNITS_TRAINED 玩家积分-已训练单位
  playerslotstate   常数表:
  PLAYER_SLOT_STATE_EMPTY 空的玩家槽
  PLAYER_SLOT_STATE_LEFT 玩家离开的玩家槽
  PLAYER_SLOT_STATE_PLAYING 正在使用的玩家槽
  playerstate   常数表:
  PLAYER_STATE_ALLIED_VICTORY 玩家状态-联盟胜利
  PLAYER_STATE_FOOD_CAP_CEILING 玩家状态-食物最大容量
  PLAYER_STATE_GAME_RESULT 玩家状态-游戏结果
  PLAYER_STATE_GIVES_BOUNTY 玩家状态-给予奖励
  PLAYER_STATE_GOLD_GATHERED 玩家状态-已收集金钱
  PLAYER_STATE_GOLD_UPKEEP_RATE 玩家状态-金钱维护率
  PLAYER_STATE_LUMBER_GATHERED 玩家状态-已收集木材
  PLAYER_STATE_LUMBER_UPKEEP_RATE 玩家状态-木材维护率
  PLAYER_STATE_NO_CREEP_SLEEP 玩家状态-野生生物不睡眠
  PLAYER_STATE_OBSERVER 玩家状态-观看者
  PLAYER_STATE_OBSERVER_ON_DEATH 玩家状态-默认为观看者
  PLAYER_STATE_PLACED 玩家状态-放置
  PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_CAP 玩家状态-食物容量
  PLAYER_STATE_RESOURCE_FOOD_USED 玩家状态-食物使用
  PLAYER_STATE_RESOURCE_GOLD 玩家状态-金钱资源
  PLAYER_STATE_RESOURCE_HERO_TOKENS 玩家状态-使用英雄
  PLAYER_STATE_RESOURCE_LUMBER 玩家状态-木材资源
  PLAYER_STATE_UNFOLLOWABLE 玩家状态-不可跟随
playerunitevent   常数表:
  EVENT_PLAYER_HERO_LEVEL 玩家英雄事件-提升一个等级
  EVENT_PLAYER_HERO_REVIVABLE 玩家英雄事件-变得可重生的
  EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_CANCEL 玩家英雄事件-取消重生
  EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_FINISH 玩家英雄事件-完成重生
  EVENT_PLAYER_HERO_REVIVE_START 玩家英雄事件-开始重生
  EVENT_PLAYER_HERO_SKILL 玩家英雄事件-学习一项技能
  EVENT_PLAYER_UNIT_ATTACKED 玩家单位事件-被攻击的
  EVENT_PLAYER_UNIT_CHANGE_OWNER 玩家单位事件-变化拥有者
  EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 玩家单位事件-取消建造
  EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 玩家单位事件-完成建造
  EVENT_PLAYER_UNIT_CONSTRUCT_START 玩家单位事件-开始建造
  EVENT_PLAYER_UNIT_DEATH 玩家单位事件-死亡
  EVENT_PLAYER_UNIT_DECAY 玩家单位事件-衰退
  EVENT_PLAYER_UNIT_DESELECTED 玩家单位事件-取消选择
  EVENT_PLAYER_UNIT_DETECTED 玩家单位事件-被发现
  EVENT_PLAYER_UNIT_DROP_ITEM 玩家单位事件-丢失一件物品
  EVENT_PLAYER_UNIT_HIDDEN 玩家单位事件-隐藏
  EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_ORDER 玩家单位事件-发布一个无目标的
  EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个
  EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 玩家单位事件-发布一个目标指令
  EVENT_PLAYER_UNIT_ISSUED_UNIT_ORDER 玩家单位事件-发布一个锁定一个
  EVENT_PLAYER_UNIT_LOADED 玩家单位事件-装进了传送门
  EVENT_PLAYER_UNIT_PAWN_ITEM 玩家单位事件-抵押物品(到商店)
  EVENT_PLAYER_UNIT_PICKUP_ITEM 玩家单位事件-获得一件物品
  EVENT_PLAYER_UNIT_RESCUED 玩家单位事件-被营救了
  EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_CANCEL 玩家单位事件-取消研究
  EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_FINISH 玩家单位事件-完成研究
  EVENT_PLAYER_UNIT_RESEARCH_START 玩家单位事件-开始研究
  EVENT_PLAYER_UNIT_SELECTED 玩家单位事件-被选择
  EVENT_PLAYER_UNIT_SELL 玩家单位事件-贩卖一个单位
  EVENT_PLAYER_UNIT_SELL_ITEM 玩家单位事件-购买物品(从商店)
  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CAST 玩家单位事件-开始施放一种技能
  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_CHANNEL 玩家单位事件-开始一种持续性技
  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_EFFECT 玩家单位事件-开始一种技能的效
  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_ENDCAST 玩家单位事件-停止施放一种技能
  EVENT_PLAYER_UNIT_SPELL_FINISH 玩家单位事件-施放技能结束
  EVENT_PLAYER_UNIT_SUMMON 玩家单位事件-产生一个召唤单位
  EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_CANCEL 玩家单位事件-取消训练一个单位
  EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_FINISH 玩家单位事件-完成训练一个单位
  EVENT_PLAYER_UNIT_TRAIN_START 玩家单位事件-开始训练一个单位
  EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_CANCEL 玩家单位事件-取消升级
  EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_FINISH 玩家单位事件-完成升级
  EVENT_PLAYER_UNIT_UPGRADE_START 玩家单位事件-开始升级
  EVENT_PLAYER_UNIT_USE_ITEM 玩家单位事件-使用一件物品
  race   常数表:
  RACE_DEMON 恶魔族
  RACE_HUMAN 人族
  RACE_NIGHTELF 暗夜精灵族
  RACE_ORC 兽族
  RACE_OTHER 其他族
  RACE_UNDEAD 不死族
  racepreference   常数表:
  RACE_PREF_DEMON
  RACE_PREF_HUMAN
  RACE_PREF_NIGHTELF
  RACE_PREF_ORC
  RACE_PREF_RANDOM
  RACE_PREF_UNDEAD
  RACE_PREF_USER_SELECTABLE
  raritycontrol 常数表:
  RARITY_FREQUENT 频率控制-普通频率
  RARITY_RARE 频率控制-罕见的
  startlocprio 常数表:
  MAP_LOC_PRIO_HIGH 起始位置分布优先权-高
  MAP_LOC_PRIO_LOW 起始位置分布优先权-低
  MAP_LOC_PRIO_NOT 起始位置分布优先权-无
  texmapflags   常数表:
  TEXMAP_FLAG_NONE 地图涂层标志-无
  TEXMAP_FLAG_WRAP_U 地图涂层标志-重叠(U)
  TEXMAP_FLAG_WRAP_UV 地图涂层标志-重叠(UV)
  TEXMAP_FLAG_WRAP_V 地图涂层标志-重叠(V)
unitevent   常数表:
  EVENT_UNIT_ACQUIRED_TARGET 单位事件-获得一个目标
  EVENT_UNIT_ATTACKED 单位事件-被攻击
  EVENT_UNIT_CHANGE_OWNER 单位事件-变化拥有者
  EVENT_UNIT_CONSTRUCT_CANCEL 单位事件-取消建造
  EVENT_UNIT_CONSTRUCT_FINISH 单位事件-完成建造
  EVENT_UNIT_DAMAGED 单位事件-接受伤害
  EVENT_UNIT_DEATH 单位事件-死亡
  EVENT_UNIT_DECAY 单位事件-衰退
  EVENT_UNIT_DESELECTED 单位事件-取消选择
  EVENT_UNIT_DETECTED 单位事件-被发现
  EVENT_UNIT_DROP_ITEM 单位事件-丢失一件物品
  EVENT_UNIT_HERO_LEVEL 英雄单位事件-提升一个等级
  EVENT_UNIT_HERO_REVIVABLE 英雄单位事件-变得可重生的
  EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_CANCEL 英雄单位事件-取消重生
  EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_FINISH 英雄单位事件-完成重生
  EVENT_UNIT_HERO_REVIVE_START 英雄单位事件-开始重生
  EVENT_UNIT_HERO_SKILL 英雄单位事件-学习一项技能
  EVENT_UNIT_HIDDEN 单位事件-隐藏
  EVENT_UNIT_ISSUED_ORDER 单位事件-发布一个无目标的指令
  EVENT_UNIT_ISSUED_POINT_ORDER 单位事件-发布一个锁定一个点的
  EVENT_UNIT_ISSUED_TARGET_ORDER 单位事件-发布一个锁定目标的指
  EVENT_UNIT_LOADED 单位事件-装进了传送门
  EVENT_UNIT_PAWN_ITEM 单位事件-抵押物品(到商店)
  EVENT_UNIT_PICKUP_ITEM 单位事件-获得一件物品
  EVENT_UNIT_RESCUED 单位事件-被营救
  EVENT_UNIT_RESEARCH_CANCEL 单位事件-取消研究
  EVENT_UNIT_RESEARCH_FINISH 单位事件-完成研究
  EVENT_UNIT_RESEARCH_START 单位事件-开始研究
  EVENT_UNIT_SELECTED 单位事件-被选择
  EVENT_UNIT_SELL 单位事件-贩卖一个单位
  EVENT_UNIT_SELL_ITEM 单位事件-购买物品(从商店)
  EVENT_UNIT_SPELL_CAST 单位事件-开始施放一种技能
  EVENT_UNIT_SPELL_CHANNEL 单位事件-开始一种持续性技能
  EVENT_UNIT_SPELL_EFFECT 单位事件-开始一种技能的效果
  EVENT_UNIT_SPELL_ENDCAST 单位事件-停止施放一种技能
  EVENT_UNIT_SPELL_FINISH 单位事件-施放技能结束
  EVENT_UNIT_STATE_LIMIT 单位事件-状态限制
  EVENT_UNIT_SUMMON 单位事件-产生一个召唤单位
  EVENT_UNIT_TARGET_IN_RANGE 单位事件-注意范围内的一个目标
  EVENT_UNIT_TRAIN_CANCEL 单位事件-取消训练一个单位
  EVENT_UNIT_TRAIN_FINISH 单位事件-完成训练一个单位
  EVENT_UNIT_TRAIN_START 单位事件-开始训练一个单位
  EVENT_UNIT_UPGRADE_CANCEL 单位事件-取消升级
  EVENT_UNIT_UPGRADE_FINISH 单位事件-完成升级
  EVENT_UNIT_UPGRADE_START 单位事件-开始升级
  EVENT_UNIT_USE_ITEM 单位事件-使用一件物品
  unitstate   常数表:
  UNIT_STATE_LIFE 单位状态-生命
  UNIT_STATE_MANA 单位状态-法力
  UNIT_STATE_MAX_LIFE 单位状态-最大生命
  UNIT_STATE_MAX_MANA 单位状态-最大法力
  unittype   常数表:
  UNIT_TYPE_ANCIENT 单位类型-古代的
  UNIT_TYPE_ATTACKS_FLYING 单位类型-可以攻击飞行单位
  UNIT_TYPE_ATTACKS_GROUND 单位类型-可以攻击地 单位
  UNIT_TYPE_DEAD 单位类型-死亡单位
  UNIT_TYPE_FLYING 单位类型-飞行单位
  UNIT_TYPE_GIANT 单位类型-巨人
  UNIT_TYPE_GROUND 单位类型-地面单位
  UNIT_TYPE_HERO 单位类型-英雄
  UNIT_TYPE_MECHANICAL 单位类型-机械的
  UNIT_TYPE_MELEE_ATTACKER 单位类型-肉搏攻击者
  UNIT_TYPE_PEON 单位类型-苦工
  UNIT_TYPE_PLAGUED 单位类型-中了瘟疫的
  UNIT_TYPE_RANGED_ATTACKER 单位类型-远程攻击者
  UNIT_TYPE_SAPPER 单位类型-工兵
  UNIT_TYPE_SNARED 单位类型-被诱捕的
  UNIT_TYPE_STRUCTURE 单位类型-建筑单位
  UNIT_TYPE_STUNNED 单位类型-被晕眩的
  UNIT_TYPE_SUMMONED 单位类型-被召唤的
  UNIT_TYPE_TOWNHALL 单位类型-城镇大厅类型单位
  UNIT_TYPE_UNDEAD 单位类型-不死的
  version   常数表:
  VERSION_FROZEN_THRONE 版本-冰封王座
  VERSION_REIGN_OF_CHAOS 版本-混乱之治
  volumegroup   常数表:
  SOUND_VOLUMEGROUP_AMBIENTSOUNDS 场景配音
  SOUND_VOLUMEGROUP_COMBAT 战斗声音
  SOUND_VOLUMEGROUP_FIRE 火焰声音
  SOUND_VOLUMEGROUP_MUSIC 音乐
  SOUND_VOLUMEGROUP_SPELLS 动画和法术声音
  SOUND_VOLUMEGROUP_UI 用户界面声音
  SOUND_VOLUMEGROUP_UNITMOVEMENT 单位移动声音
  SOUND_VOLUMEGROUP_UNITSOUNDS 单位回应声音
  widgetevent   常数表:
  EVENT_WIDGET_DEATH 事件-容器死亡

【游久网(U9)责任编辑:初雪】

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